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Les règles du jeu

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1Les règles du jeu Empty Les règles du jeu Ven 16 Sep - 11:55

Black Berry

Black Berry
Admin

Un petit rappel sur le forum des règles du jeu.
http://maisons.poudlard.org/forum/viewtopic.php?p=2029421#2029421


Nigellus a écrit:Quidditch : règles du jeu.


  1. Sommaire.

    1. Sommaire.
    2. Généralités.
    3. Déroulement d'une partie.
    - a. Phase Poursuiveurs.
    - b. Phase Batteurs.
    - c. Phase Gardien.
    - d. Phase Attrapeur.
    - e. Schéma récapitulatif.
    4. Absences, remplacement et arrivée en cours de route.
    5. Fin de la partie et vainqueur.
    6. Commentateurs officiels.


  2. Généralités.

    Ce jeu ressemble un peu au touché-coulé, en ce sens que les joueurs sont amenés à choisir différentes cases dans des tableaux selon un ordre particulier défini ci-après et pour des effets variables.

    Il y a 4 tableaux différents, un pour chaque type de poste (Poursuiveur, Batteur, Gardien et Attrapeur). Les deux équipes en compétition jouent sur les mêmes tableaux, c'est là qu'une part de stratégie peut donc intervenir.

    Les équipes sont composées de 7 joueurs : 3 Poursuiveurs, 2 Batteurs, 1 Gardien et 1 Attrapeur. Elles se rencontrent dans un tournoi où chaque match remporté permet de progresser au niveau suivant, jusqu'à la finale.

    Un concours de blasons est mis en place afin de déterminer quelle équipe a le droit de donner le coup d'envoi et de prendre la première main dans chaque rencontre. La Serpy Team fait office de juge impartial et d'arbitre pour la suite des opérations.


  3. Déroulement d'une partie.

    Une partie se déroule en quatre phases différentes qui se succèdent selon un schéma illustré plus bas. A chacune de ces phases correspond un type de poste et un tableau de taille variable en fonction du poste. Si l'enchaînement et les règles qui suivent peuvent sembler complexes, il n'en est rien, à vrai dire, il est plutôt facile de jouer et vous comprendrez rapidement une fois que vous aurez entamé une partie.

    1. Phase Poursuiveurs.

      Les Poursuiveurs sont amenés à jouer régulièrement et font progresser le match en se passant le Souaffle et en tirant vers les anneaux des buts.

      Au nombre de 3, chacun d'eux peut cependant dévoiler une case du tableau "Poursuiveurs". Ils peuvent tomber sur différents types de cases :

      • Cases "Passe" : Le Poursuiveur qui dévoile une telle case effectue une passe vers un autre Poursuiveur de son équipe. Celui-ci peut alors venir dévoiler une autre case du tableau. En aucun cas un Poursuiveur ne peut jouer deux fois de suite, il lui faut au moins un autre Poursuiveur pour faire une passe.

      • Cases "Perdu" : Le Poursuiveur qui dévoile une telle case perd le Souaffle au profit de l'autre équipe. On passe alors à la phase Batteurs qui peuvent tenter de rattraper cette maladresse.

      • Cases "But" : Le Poursuiveur qui dévoile une telle case effectue un tir avec le Souaffle vers les buts de l'équipe adverse. On passe alors à la phase Gardien (adverse) qui peut tenter d'arrêter le tir.

      • Autres cases : Les Poursuiveurs peuvent parfois dévoiler l'une ou l'autre case spéciale. Il faut alors se conformer aux instructions données en cours de match pour poursuivre la partie.



  4. Phase Batteurs.

    Les Batteurs sont un appui utile aux Poursuiveurs de leur équipe. Lorsque ces derniers perdent le Souaffle et qu'il est sur le point d'être récupéré par un Poursuiveur adverse, les Batteurs peuvent envoyer des Cognards pour entraver le camp adverse et permettre aux Poursuiveurs de l'équipe de se réapproprier le ballon.

    Au nombre de 2, chacun d'eux peut dévoiler une case du tableau "Batteurs" et tomber sur l'une des cases suivantes :

    • Cases "Perdu" : Le Batteur qui dévoile une telle case manque son coup (il n'y a pas de Cognard à proximité, il a mal visé, le jouer adverse a esquivé, etc.). Le second Batteur peut alors intervenir pour dévoiler une deuxième case avec le second Cognard. Si c'est à nouveau perdu, le Souaffle reste alors définitivement entre les mains de l'équipe adverse qui passe à sa phase Poursuiveurs.

    • Cases "Touché" : Le Batteur qui dévoile une telle case réussit son coup et gène suffisamment le joueur adverse de façon à ce que son camp récupère le Souaffle. On repasse alors à la phase Poursuiveurs de l'équipe. Si un Batteur dévoile cette case du premier coup, le second n'a pas besoin de jouer, il n'intervient que pour donner une seconde chance en cas d'échec au premier coup.



  • Phase Gardien.

    Le Gardien a un rôle important dans l'équipe. C'est lui qui est amené à agir pour empêcher qu'un Souaffle ne pénètre dans ses anneaux suite à une case "But" dévoilée par un Poursuiveur adverse.

    Le Gardien est amené à jouer à peu près aussi régulièrement qu'un Batteur, mais il est seul devant ses buts et n'a donc pas intérêt à rêvasser. Il est aussi la seule personne dont la phase de jeu intervient pendant le tour principal adverse.

    Un Gardien doit, pour défendre ses buts, choisir une case dans le tableau "Gardien" et peut dévoiler l'une des cases suivantes :

    • Cases "Perdu" : Le Gardien qui dévoile une telle case a tout lieu d'être content, car c'est perdu pour l'adversaire ! Ses réflexes foudroyants ont permis d'arrêter le Souaffle en plein vol et il peut désormais rendre le ballon aux Poursuiveurs de son équipe. On passe alors à la phase Poursuiveurs de l'équipe du Gardien.

    • Cases "But" : Le Gardien qui dévoile une telle case n'a rien su faire et encaisse un but. Celui-ci rapporte 10 points à l'équipe qui en est à l'origine. Le temps que le ballon soit remis en jeu au profit de l'équipe du Gardien malchanceux, on passe à la phase Attrapeur de l'équipe qui vient de marquer.



  • Phase Attrapeur.

    L'Attrapeur détient un rôle essentiel pour son équipe. Il joue peu souvent mais il est primordial qu'il soit là au bon moment car s'il parvient à attraper le Vif d'Or, il met fin au match et rapporte 150 points à son équipe, lui accordant par la même occasion la victoire à coup presque sûr.

    L'Attrapeur n'intervient que lorsque son équipe vient de marquer un but. Il profite alors de l'inattention générale pour se focaliser sur la recherche de la petite balle dorée. Pour ce faire, il choisit une case des cases dans le tableau "Attrapeur", sachant que celles-ci peuvent être de deux types :

    • Cases "Perdu" : L'Attrapeur qui dévoile une telle case n'a malheureusement rien vu et a fait chou blanc, ou le Vif d'Or lui a échappé pour cette fois-ci. Comme le Souaffle a entretemps eu l'occasion d'être remis en jeu, on passe alors à la phase Poursuiveurs de l'équipe adverse.

    • Case "Vif d'Or" : L'Attrapeur qui dévoile une telle case est probablement un héros pour les siens car il a capturé le Vif d'Or ! Il met fin à la rencontre et rapporte 150 points supplémentaires à son équipe.



  • Schéma récapitulatif.

    Pour y voir plus clair à propos de la manière dont s'enchaînent les différentes phases de jeu en fonction des cases sur lesquelles vous tombez, voici un schéma reprenant l'évolution d'une partie :

    Les règles du jeu Schmaquidditch



  • Absences, remplacement et arrivée en cours de route.

    Si, dans un délai de 24h à compter du dernier message de l'arbitre invitant des joueurs déterminés à effectuer une action, ceux-ci ne se sont pas manifestés, ils perdent leur phase de jeu, avec des conséquences plus ou moins graves selon le rôle qu'ils occupent.

    Ainsi :

    • Pour un Poursuiveur : Ce n'est pas très grave puisque les deux autres Poursuiveurs peuvent parfaitement continuer à se faire des passes. Par contre, si les trois sont absents, ou deux seulement alors que l'intervention de plus d'un Poursuiveur est requise (par une case "Passe"), ils se font voler le Souaffle et la main passe à l'autre équipe sans que les Batteurs ne puissent rien faire.

    • Pour un Batteur : Cela équivaut à une case "Perdu" dans son tableau. Aucune case n'est toutefois dévoilée. Le second Batteur, s'il est présent, peut cependant parfaitement dévoiler une case de son côté.

    • Pour un Gardien : Cela équivaut à une case "But" dans son tableau. Aucune case n'est toutefois dévoilée.

    • Pour un Attrapeur : Cela équivaut à une case "Perdu" dans son tableau. Aucune case n'est toutefois dévoilée.


    Si elle le souhaite, une équipe peut demander à faire remplacer l'un de ses joueurs (par exemple si celui-ci est absent) en passant un message public auprès des personnes constituant le banc de touche. Le plus rapide à y répondre pourra intégrer l'équipe. La liste des élèves sur le banc de touche est disponible dans le premier message du Mot du Préfet.

    Attention ! Un remplacement ne se fait pas à la légère et inflige une pénalité en ce sens qu'il ne peut s'effectuer que pendant la phase de jeu de la personne à remplacer. Elle est alors considérée comme absente (car elle est occupée à descendre du terrain pendant que le remplaçant y monte, aucun des deux ne pouvant jouer) avec les conséquences évoquées ci-dessus selon le poste de jeu. Le nouveau joueur pourra ensuite agir normalement lorsque sa phase de jeu reviendra. Si le joueur initialement absent reparaît par la suite et souhaite réintégrer son ancienne équipe, cela ne pourra se faire que via un nouveau remplacement, sachant aussi que l'ancien équipier devra se montrer plus rapide que les autres personnes du banc de touche.

    En revanche, libre à vous d'aller puiser dans le banc de touche sans pénalité lorsque votre équipe ne joue pas, entre deux matchs, pour remplacer vos éventuels absents.

    Enfin, si quelqu'un ayant raté les inscriptions souhaite néanmoins jouer et prendre une partie en cours de route, il pourra demander à rejoindre le banc de touche et espérer monter sur le terrain au cours d'un remplacement.


  • Fin de la partie et vainqueur.

    La partie s'achève lorsque la case "Vif d'Or" a été dévoilée par un Attrapeur. Il se peut toutefois - bien que nous ayons fait en sorte que les chances que cela se produise soient minimes - que toutes les cases du tableau "Poursuiveurs" aient été dévoilées sans que le Vif d'Or ne soit trouvé. Dans ce cas, la partie étant impossible à poursuivre, elle s'arrête là.

    Dans un cas comme dans l'autre (Vif d'Or dévoilé ou tableau "Poursuiveurs" entièrement joué), l'équipe gagnante est celle ayant obtenu le plus de points durant le match. Elle progresse alors au niveau suivant du tournoi. L'équipe qui triomphe en finale remporte le tournoi.


  • Commentateurs officiels.

    Afin de rendre les rencontres plus vivantes, des commentateurs officiels sont chargés de traduire en mots ce qui se passe sur les différents tableaux de jeu. Un peu à la manière d'un jeu de rôle, ils présentent les joueurs, décrivent les passes effectuées par les Poursuiveurs, les Cognards expédiés par les Batteurs, les arrêts des Gardiens et les buts marqués, les tentatives de repérer le Vif d'Or par les Attrapeurs, etc.

    Leur rôle n'est pas celui d'un arbitre, bien qu'ils conservent une relative neutralité dans leurs commentaires, mais ils interviennent régulièrement au cours des matchs afin que chacun puisse le vivre d'autant mieux.
  • https://magyars-de-nuit.forum-canada.net

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